OpenGL VAO and EBO

顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)可以像顶点缓冲对象那样被绑定,任何随后的顶点属性调用都会储存在这个 VAO 中。

这样的好处就是,当配置顶点属性指针时,你只需要将那些调用执行一次,之后再绘制物体的时候只需要绑定相应的 VAO 就行了。这使在不同顶点数据和属性配置之间切换变得非常简单,只需要绑定不同的 VAO 就行了。

OpenGL 的核心模式要求我们使用 VAO ,所以它知道该如何处理我们的顶点输入。如果我们绑定 VAO 失败, OpenGL 会拒绝绘制任何东西。

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元素缓冲对象(Element Buffer Object,EBO),也叫索引缓冲对象(Index Buffer Object,IBO),是一个缓冲区,就像一个顶点缓冲区对象一样,它存储 OpenGL 用来决定要绘制哪些顶点的索引。

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